Bandar Togel Sgp Pasaran Togel Online

Apa Itu Game

Apa Itu Game

Apa Itu Game

ita mungkin semua memiliki gagasan intuitif yang bagus tentang permainan itu. Istilah umum “permainan” mencakup permainan papan seperti catur dan Monopoli, permainan kartu seperti poker dan blackjack, permainan kasino seperti mesin rolet dan slot, permainan perang militer, permainan komputer, berbagai jenis permainan di antara anak-anak, dan daftarnya terus berlanjut. Di dunia akademis terkadang kita berbicara tentang teori permainan, di mana beberapa agen memilih strategi dan taktik untuk memaksimalkan keuntungan mereka dalam kerangka seperangkat aturan permainan yang didefinisikan dengan baik. Bila digunakan dalam konteks konsol atau hiburan berbasis komputer, kata “permainan” biasanya memunculkan gambar dunia maya tiga dimensi yang menampilkan humanoid, hewan atau kendaraan sebagai karakter utama di bawah kontrol pemain. (Atau untuk para geezers tua di antara kita, mungkin ini membawa pada gambaran pikiran tentang klasik dua dimensi seperti Pong, Pac-Man, atau Donkey Kong.) Dalam buku bagusnya, A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster mendefinisikan sebuah permainan. untuk menjadi pengalaman interaktif yang menyediakan pemutar dengan urutan pola yang semakin menantang yang ia pelajari dan akhirnya menjadi tuan. Pendampingan Koster adalah bahwa kegiatan belajar dan menguasai merupakan inti dari apa yang kita sebut “menyenangkan,” sama seperti lelucon menjadi lucu saat kita “mendapatkannya” dengan mengenali pola itu.

Video Games sebagai Soft Real-Time Simulations

Sebagian besar permainan video tiga dimensi dan tiga dimensi adalah contoh ilmuwan komputer yang akan menyebut simulasi komputer berbasis simulasi real-time interaktif. Mari kita jatuhkan ungkapan ini untuk lebih memahami artinya. Pada sebagian besar permainan video, beberapa subset dari dunia nyata – atau dunia imajiner – dimodelkan secara matematis sehingga bisa dimanipulasi oleh komputer. Model ini merupakan pendekatan dan penyederhanaan realitas (bahkan jika itu adalah realitas imajiner), karena jelas tidak praktis untuk memasukkan setiap detail ke tingkat atom atau kuark. Oleh karena itu, model matematis adalah simulasi dunia permainan yang nyata atau yang dibayangkan. Pendekatan dan penyederhanaan adalah dua alat pengembang game yang paling hebat. Bila digunakan dengan terampil, bahkan model yang sangat disederhanakan terkadang hampir tidak dapat dibedakan dari kenyataan dan lebih menyenangkan.

Simulasi berbasis agen adalah satu di mana sejumlah entitas berbeda yang dikenal sebagai “agen” berinteraksi. Ini sesuai dengan deskripsi kebanyakan game komputer tiga dimensi dengan sangat baik, dimana agennya adalah kendaraan, karakter, bola api, titik-titik listrik dan sebagainya. Mengingat sifat berbasis agen dari sebagian besar permainan, tidak mengherankan jika kebanyakan game saat ini diterapkan dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, atau setidaknya berbasis objek longgar.

Semua video game interaktif adalah simulasi temporal, yang berarti bahwa model dunia permainan sebenarnya bersifat dinamis – keadaan dunia game berubah seiring berjalannya waktu seiring peristiwa dan cerita permainan yang terungkap. Video game juga harus menanggapi masukan yang tidak dapat diprediksi dari pemutar manusianya – ini merupakan simulasi temporal interaktif. Akhirnya, kebanyakan video game menampilkan cerita mereka dan merespons masukan pemain secara real time, menjadikannya simulasi real-time interaktif.

Salah satu pengecualian yang menonjol adalah dalam kategori game berbasis giliran seperti permainan catur terkomputerisasi atau permainan strategi non-real-time. Tetapi bahkan jenis permainan ini biasanya memberi pengguna beberapa bentuk antarmuka pengguna grafis real-time.

Apa itu Game Engine?

Istilah “permainan mesin” muncul pada pertengahan 1990-an mengacu pada game first-person shooter (FPS) seperti Doom yang sangat populer dengan id Software. Doom diarsipkan dengan pemisahan yang cukup jelas antara komponen perangkat lunak utamanya (seperti sistem rendering grafis tiga dimensi, sistem deteksi tabrakan atau sistem audio) dan aset seni, dunia permainan dan aturan main yang terdiri dari pemutar pengalaman bermain game. Nilai pemisahan ini menjadi jelas karena para pengembang mulai melisensikan permainan dan membimbing mereka kembali ke produk baru dengan menciptakan tata letak seni, dunia baru, senjata, karakter, kendaraan dan permainan hanya dengan sedikit perubahan pada perangkat lunak “mesin”. Ini menandai lahirnya “komunitas mod” – sekelompok individu gamer dan studio independen kecil yang membangun game baru dengan memodifikasi permainan yang ada, menggunakan toolkit gratis yang disediakan oleh pengembang aslinya. Menjelang akhir tahun 1990an, beberapa game seperti Quake III Arena dan Unreal dirancang dengan penggunaan kembali dan “modding”. Mesin dibuat sangat dapat disesuaikan melalui bahasa script seperti id’s Quake C, dan lisensi mesin mulai menjadi aliran pendapatan sekunder yang layak bagi para pengembang yang menciptakannya. Saat ini, pengembang game dapat melisensikan mesin permainan dan menggunakan kembali bagian-bagian penting dari komponen perangkat lunak utamanya untuk membangun permainan. Meskipun praktik ini masih melibatkan investasi besar dalam rekayasa perangkat lunak khusus, namun teknik ini bisa lebih ekonomis daripada mengembangkan semua komponen mesin inti di rumah. Garis antara permainan dan mesinnya sering kabur.